Sanal Gerçeklik Oyunlarınız Gerçek Dünyada Test Ediliyor

VR ve AR oyunlarınızın piyasaya çıkmadan önce gerçek kullanıcı deneyimlerinden geçmesi gerekiyor. Biz bunu yapıyoruz. Başka bir şey değil.

Nasıl Çalıştığımızı Keşfedin

Oyununuz Piyasaya Çıkmadan Önce Ne Olduğunu Bilmek İster misiniz?

Çoğu VR oyunu geliştirme ekibi kendi başlarına test ediyor. Sorun şu: kendi oyununuzu 500. kez oynadığınızda, ilk kez oynayan birinin yaşadığı kafa karışıklığını asla göremezsiniz.

Bizim işimiz tam da bu. Oyununuzu hiç görmemiş kişilerle test ediyoruz. Hareket hastalığı tetikleyen anlara, kontrolü kaybettiren menülere, ya da daha da kötüsü — oyuncunun oyunu bırakmasına neden olan anlara bakıyoruz.

Şubat 2026'da çıkacak bir VR aksiyon oyunu için yaptığımız testler:

Test kullanıcıların %78'i ilk 12 dakika içinde bulantı hissetti. Sorun kamera geçişleriydi — kodda sorun yoktu, ama insan beyninde vardı. İki hafta içinde hareket sistemini yeniden ayarladılar.

Lunikrax olarak bizim yaklaşımımız basit. Gerçek insanları alıyoruz, onlara oyununuzu veriyoruz ve ne olduğunu kaydediyoruz. Sadece "beğendiler mi beğenmediler mi" değil — tam olarak hangi saniyede kafası karıştı, hangi hareket zorlandı, hangi menü öğesini atlayıp geçti.

Bu veriler, "kullanıcı testleri yaptık" demekten çok daha değerli. Siz bu verileri alıp kodunuza, tasarımınıza, oyun döngünüze doğrudan uygularsınız.

Mersin'deki laboratuvarımızda her hafta 20-30 farklı test oturumu yapıyoruz. Oyuncular farklı yaş gruplarından, farklı oyun deneyim seviyelerinden geliyor. Bir oyunu sadece hardcore oyuncularla test etmek aptalca olur — asıl pazarınız muhtemelen onlar değil.

VR test laboratuvarında gerçek kullanıcı test oturumu

Laboratuvarımız Standart Bir Test Alanı Değil

Çoğu test ortamı steril, yapay, ve gerçek hayattan uzak. Bizimki değil. Kullanıcılar rahat hissediyor, doğal davranıyor ve bu da gerçek geri bildirimlerin gelmesini sağlıyor.

VR başlıklarımız HTC Vive Pro 2, Meta Quest Pro ve Valve Index içeriyor. AR testleri için Microsoft HoloLens 2 ve çeşitli mobil AR platformları kullanıyoruz. Ama donanım tek başına bir şey ifade etmiyor.

  • Göz takibi ve ısı haritası sistemleri: oyuncunun tam olarak nereye baktığını görüyoruz
  • Fiziksel tepki ölçümü: hareket, denge kaybı, gerginlik belirtileri
  • Sesli düşünme protokolü: kullanıcılar oynarken düşündüklerini anlatıyor
  • Video kayıtları: her oturumun tam kaydı sizde

Test sonuçlarını 48 saat içinde raporluyoruz. Gereksiz jargon yok, sadece "şu bölüm çalışmıyor çünkü..." diye başlayan net açıklamalar.

Bizim Metodolojimiz Akademik Teorilerden Gelmiyor

Yıllarca oyun endüstrisinde çalışan insanların edindiği deneyimlerden geliyor. VR oyunlarının çoğu aynı hataları yapıyor ve biz bu hataları artık kapalı gözle görüyoruz.

Her proje için özel bir test planı hazırlıyoruz. Çünkü bir korku oyunu ile bir puzzle oyunu aynı şekilde test edilmez. Birinde kalp atışını ölçüyoruz, diğerinde problem çözme süresini.

İlk Temas

Oyununuzu anlıyoruz. Hedef kitleniz kim, ana mekanikler ne, endişeleriniz ne? 30 dakikalık bir görüşme yeterli.

Test Planı

Hangi senaryoları test edeceğiz, hangi kullanıcı profillerini çağıracağız, neleri ölçeceğiz — hepsi burada netleşiyor.

Test Oturumları

Genelde 8-12 kullanıcı yeterli. Daha fazlası gereksiz maliyet, daha azı yetersiz veri.

Analiz ve Rapor

Ham veriler değil, eylem planı veriyoruz. "Bu bölümü değiştirin", "Şu kontrolü basitleştirin" gibi.

Kullandığımız Araçlar ve Teknikler

Test süreci sadece "oynat ve izle" değil. Her detayı ölçüyoruz, her tepkiyi kaydediyoruz. İşte bazı yöntemlerimiz.

Göz Takibi Analizi

Oyuncunun tam olarak ekranda nereye baktığını görüyoruz. Çoğu geliştirici önemli UI öğelerini yanlış yere koyuyor — kullanıcı oraya bakmıyor bile.

Bir VR strateji oyununda menü öğelerinin %60'ının hiç fark edilmediğini gösterdik. Geliştirici UI'ı yeniden tasarladı ve kullanıcı etkileşimi iki katına çıktı.

Isı haritaları görsel olarak net. Hangi alanlar yoğun bakış alıyor, hangileri yok sayılıyor — raporlarımızda hepsini görürsünüz.

Hareket Hastalığı Ölçümü

VR'ın en büyük düşmanı: bulantı. Test kullanıcılarımız hareket hastalığı belirtileri gösterdiğinde, tam olarak hangi sahnede ve hangi saniyede olduğunu kaydediyoruz.

Performans Kayıtları

Frame rate düşüşleri, yükleme süreleri, donmalar — teknik sorunları da izliyoruz. Bazen oyuncular "oyun kötü" diyor ama aslında sadece optimizasyon sorunu var.

Sesli Geri Bildirim

Kullanıcılar oynarken düşüncelerini sesli söylüyor. "Bu nasıl yapılıyor?", "Burası saçma" gibi yorumlar altın değerinde.

Fiziksel Tepki İzleme

Bazen oyuncular sözel olarak bir şey söylemiyor ama vücut dilleri her şeyi anlatıyor. Gerginlik, rahatsızlık, kafa karışıklığı — hepsini görüyoruz.

Ocak 2026'da Başlayan Projelerden Örnekler

VR Korku Oyunu Projesi

Oyuncuların %85'i ilk 8 dakikada korkmadıklarını söyledi. Ses efektleri yetersizdi, kamera açıları tahmin edilebilirdi. Ekip ses tasarımını baştan yaptı.

AR Eğitim Uygulaması

Kullanıcılar sanal nesneleri gerçek dünya objeleriyle karıştırıyordu. Görsel kontrast artırıldı, kenar vurguları eklendi. Kullanılabilirlik %40 arttı.

VR Puzzle Platformer

Kullanıcıların çoğu 3. bölümde takılıp kalıyordu. Sorun bulmaca değildi — kontrol şeması sezgisel değildi. Basit bir değişiklikle çözüldü.

VR oyun optimizasyon süreci

Optimizasyon Sadece Kod Değil

Birçok geliştirici performans optimizasyonunu sadece teknik bir mesele olarak görüyor. Ama VR'da optimizasyon aynı zamanda kullanıcı deneyimi meselesi.

Frame rate düştüğünde oyuncu fark ediyor mu? Yükleme ekranları çok mu uzun? Bir sahne geçişinde ne kadar bekleniyor? Bunlar kodla değil, test kullanıcılarıyla anlaşılır.

Mart 2026'da teslim edeceğimiz bir aksiyon oyunu projesinde, yükleme sürelerinin 15 saniyeden fazla olması kullanıcıların %60'ının oyundan çıkmasına neden oluyordu. Ekip yükleme sistemini değiştirdi ve süreyi 7 saniyeye düşürdü.

Gerçek Optimizasyon

Kullanıcı deneyimi verilerine dayalı, ölçülebilir iyileştirmeler. Rastgele kod değişiklikleri değil.

Oyununuz Piyasaya Hazır Olmadan Test Edin

Yıllardır VR ve AR oyunlarıyla çalışıyoruz. Hangi hataların pahalıya mal olduğunu, hangi sorunların kullanıcı kaybettirdiğini biliyoruz. Sizin oyununuzun aynı hatalara düşmesine gerek yok.

Nisan 2026 ve sonrası için test takvimimiz açık. Şimdi iletişime geçerseniz, çıkış tarihinizden önce test sürecinizi tamamlayabiliriz.

Test Süreci Hakkında Konuşalım